איך משחק נולד

הכל מתחיל ברעיון - אפילו אפשר להעז ולהגיד חלום. ובחלום חבורה של אנשים יושבים סביב שולחן, חיוכים ענקיים מרוחים על פרצופיהם, קוביות משחק שורקות באוויר, לוח צבעוני עמוס במטבעות כשעליו ניצבות דמויות עץ קטנות ובידיהם של השחקנים קלפים מוצמדים היטב לחזה.

הוויז'ן מפי הלקוח, נשמע הפעם כמו משהו כזה: "אנחנו רוצים משחק שיגרום לסנכרון בין כל המחלקות בארגון וירגיש ממש טלפתי! אנחנו רואים אותו מעורר מוטיבציה, מייצר חווית עבודה שמרגישה כמו… כמו משחק!

חשבנו על דרך – המשתתפים יחפשו את הפתרון לכל בעיות העולם, כשבסיבוב האחרון הם ימצאו פתרון לרעב באפריקה ויהיה שלום העולמי!"

הרגע המדומיין הזה מיוצג בסנפשוט חד וברור.

 

זה לא חלום לילי, עם חלומות מהסוג הזה הלקוחות שלנו מגיעים אלינו ואז מתחילה העבודה האמיתית של .K-PLAY. 

 

איך נראה תהליך האפיון שלנו:

 

  1. הרבה לפני שמתחילים לעצב משחק, אנחנו יוצאים לתהליך בירור מעמיק: למה הלקוח שלנו באמת מתכוון. כדי להבהיר את מהות הכוונה מאחורי החלום, דרושה עבודת זיקוק רבה.

לפעמים אנחנו מגלים שיש דרכים רבות לענות על השאלה שהלקוח רוצה שהשחקנים שלו יענו עליה, ושמאחורי הרצון להעביר למשתתפים שיעור ספציפי, המטרה היא בעצם ללמד על מערכת יחסים מורכבת בין אלמנטים שונים במציאות.

 

  1. אחרי תהליך האפיון, נמצא עצמנו עם ערימה ענקית של מטרות ועם הרשימה הארוכה הזאת אפשר לעבור לשלב התעדוף. גם כאן, המפגש של החלום עם המציאות יכול להיות קשה, אז אנחנו משתמשים בכלל אצבע שמגיע מעוד תחומים בחיים: כשהכל חשוב – כלום לא חשוב. אנחנו עוזרים ללקוח לחשוב טוב טוב מה הם הדברים הכי חשובים בוויז'ן שלו ועל מה במחשבה שניה אפשר לוותר.

 

  1. עכשיו כשיש לנו מטרות מתועדפות, אנחנו יכולים לבחון אותן ולהבין איך הן נראות יחד, האם הן מתנגשות אחת בשניה, למשל?

השלב הזה הוא סופר קשה. בכל תהליך יצירה, כשמגיע הרגע בו צריך להסתכל על רעיון נהדר שלנו שמסתבר שאולי נצטרך לגרוס  – זה כואב, כל כך כואב. אחרי שהוא נברא בראשנו והתאהבנו בו מכל כיוון, הפרידה הזאת לעיתים מרגישה בלתי אפשרית. אלא שחיתוך השומן הזה מאפשר לנו להגיע לבשר. ברירת הטפל מהעיקר מפנה מקום חשוב מאוד למשחק מדויק שמממש את מטרותינו.

אז נפרדנו.

וזה כאב.

וגם שחרר…

ועכשיו אנחנו בפוקוס ומוכנים לצעוד לכיוון שבחרנו.

 

  1. הגענו לשלב הכיפי באמת – ביררנו מהי מטרת המשחק, איפה פיזית הוא משוחק (בפנים, בחוץ, סביב שולחן, בעמידה, בחדר אחד או יותר?), מי הם השחקנים ומה אנחנו רוצים שירגישו.

ומכאן K-PLAY לוקחת את הכדור למגרש שלה ויוצרת מערכת משחק שמגשימה את מטרות הפרויקט. *אם מעניין אתכם לדעת עוד על איך אפשר לייצג מערכות מהעולם האמיתי באמצעות מערכת משחק או איך אנחנו מכוונים לחוויה ספציפית, אתם מוזמנים לקרוא עוד על כך כאן :פוסט – יצוג מערכות מהעולם האמיתי בתוך משחק

 

וזהו! 

נשמע שיש משחק, נכון?!

אז זהו ש…לא בדיוק.

אחד הדברים המתסכלים אך עם זאת נהדרים שאפשר לגלות על המשחק שלך זה את כל אלפי הדרכים בהן אפשר "לשבור" את המשחק, לנצל פגמים בלוגיקה.

למשל כשתכננת משחק שיש בו 20 סבבים עד הסיום אבל גילית שבעצם אפשר לנצח תוך סבבים.

אין מה לעשות, זה שלב מתסכל אך מחייב בכל תהליך יצירת מוצר –  לתת לנסיינים לרסק את המשחק שלך, שוב ושוב ושוב: נסיעת מבחן!

 

  1. ברוכים הבאים לשלב הPLAYTEST! 

השלב הזה יכול להיות מפחיד וקשה במיוחד למעצב המשחק, הוא דורש ממנו לשבת מהצד ולהסתכל על עשרות אם לא מאות משחקים, לוקחים את הבייבי שלו לטיול… נדרש פה איפוק גדול מאוד מהצורך להתערב, לעזור ולהנחות את השחקנים המבולבלים איך לשחק את המשחק.

 

זה קשה במיוחד כי צריך להגיע מאוד צנועים, בלי ציפיות או דעות קדומות, כי הרבה ממה שתיארנו לעצמנו שהולך לקרות, יפתיע אותנו. 

ואין איך לשפר מוצר חוץ מלצפות במשחק מתנהל ולקבל פידבק, שוב, ושוב, ושוב, ושוב… 

 

עד שלבסוף – המשחק נולד

שתפו את המאמר

שיתוף ב facebook
שיתוף ב google
שיתוף ב twitter
שיתוף ב linkedin
שיתוף ב whatsapp
שיתוף ב email
שיתוף ב telegram
דילוג לתוכן